Arqueología cultural de los videojuegos. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica

Autores/as

  • Cristian López Reventos Escuela Nacional de Estudios Superiores, Unidad Morelia, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Simone Belli Yachay Tech

DOI:

https://doi.org/10.17561/rae.v19.06

Resumen

En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años ‘80 y sobre todo, en los ‘90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta.

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Biografía del autor/a

Cristian López Reventos, Escuela Nacional de Estudios Superiores, Unidad Morelia, Universidad Nacional Autónoma de México

  • Licenciado en Sociología por la Universidad de Barcelona y Doctor en Psicología Social por la Universidad Autónoma de Barcelona.
  • Su tesis doctoral fue financiada por la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo, titulada: “El videojuego como práctica discursiva contemporánea: Pókemon y la naturalización de la realidad neoliberal”.
  • Desde el año 2012 ha sido responsable de cursos de licenciatura y posgrado en diferentes universidades públicas y privadas en México. Actualmente es profesor de tiempo completo en las licenciaturas de Historia del Arte y Literatura Intercultural de la Escuela Nacional de Estudios Superiores, Unidad Morelia (UNAM) donde imparte materias de Semiótica, Análisis del Discurso, Fotografía, Estudios Culturales e Iconografía entre otras.
  • Ha publicado capítulos y artículos en libros y revistas de investigación científica en diferentes campos y temáticas:

-       López, Cristian; Belli, Simone (2017). “Comprender y evitar el plagio en el aula. Honestidad y confianza a través de los software antiplagio”. La formación de profesores. Reflexiones en torno a una concepción compleja. Universidad Pedagógica Nacional, Unidad 161 Morelia / Unidad 011 Aguascalientes. ISBN 978-0-9970858-3-9

-       López, Cristian, 2016, El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious Games, Apertura. Revista de innovación educativa (8)2‏. ISSN 2007-1094

-       Orozco, M., Méndez, A. M., Cantoral, A. y López, C. (Coord.) (2011). “El México que yo vivo”. Miradas y lecturas entorno a los dibujos infantiles. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo / Comisión Estatal de los Derechos Humanos Michoacán. ISBN: 978-607-424-206-5.

-       Belli, Simone; López, Cristian y Romano, Javier, 2009, El mutante en la biblioteca de Alejandría: de la tinta al silicio, cuatro movimientos para una página que se vuelve pantalla, Transatlántica de Educación, Vol. VII, 45-58, ISSN: 1870-6428.

-       Belli, Simone; López, Cristian; Romano, Javier, 2009, De Cyborg a mutante: tiempo y espacio en Cyberia, Uaricha, (13), 19-36. ISSN: 1870-2104.

  • Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores del CONACYT y colaborador del Cuerpo Académico en consolidación “Conflictos Socioeducativos y transformación Social” reconocido por PRODEP.
  • Participa en proyectos de investigación nacionales e internacionales a través de las líneas de investigación sobre Cultura Visual, Violencia, Semiótica de la Imagen, Estudios Culturales, Memoria y Discurso.
  • Actualmente coordina el "Seminario de Análisis sobre la Cultura Visual" y es responsable de los siguientes proyectos de investigación:

- Proyecto: "El papel de las imágenes en la construcción y representación de la violencia. El caso de los grupos de autodefensa en el Estado de Michoacán (2013-2015)", ENES, Morelia, México, 2017.

- Proyecto: “Plataforma Digital Cinema México”, Secretaría de Cultura del Estado de Michoacán, Morelia, México, 2016-2017.

- Proyecto: “Enfoque en la dimensión cultural, científica y social de las relaciones UE – CELAC (INT-12-2015)”, Yachay Tech, Ecuador, 2016.

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Publicado

2019-06-23

Cómo citar

López Reventos, C., & Belli, S. (2019). Arqueología cultural de los videojuegos. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica. Antropología Experimental, (19). https://doi.org/10.17561/rae.v19.06

Número

Sección

Artículos