Arqueología cultural de los videojuegos. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica

  • Cristian López Reventos Escuela Nacional de Estudios Superiores, Unidad Morelia, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Simone Belli Yachay Tech

Resumen

En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años ‘80 y sobre todo, en los ‘90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta.

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Biografía del autor/a

Cristian López Reventos, Escuela Nacional de Estudios Superiores, Unidad Morelia, Universidad Nacional Autónoma de México
  • Licenciado en Sociología por la Universidad de Barcelona y Doctor en Psicología Social por la Universidad Autónoma de Barcelona.
  • Su tesis doctoral fue financiada por la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo, titulada: “El videojuego como práctica discursiva contemporánea: Pókemon y la naturalización de la realidad neoliberal”.
  • Desde el año 2012 ha sido responsable de cursos de licenciatura y posgrado en diferentes universidades públicas y privadas en México. Actualmente es profesor de tiempo completo en las licenciaturas de Historia del Arte y Literatura Intercultural de la Escuela Nacional de Estudios Superiores, Unidad Morelia (UNAM) donde imparte materias de Semiótica, Análisis del Discurso, Fotografía, Estudios Culturales e Iconografía entre otras.
  • Ha publicado capítulos y artículos en libros y revistas de investigación científica en diferentes campos y temáticas:

-       López, Cristian; Belli, Simone (2017). “Comprender y evitar el plagio en el aula. Honestidad y confianza a través de los software antiplagio”. La formación de profesores. Reflexiones en torno a una concepción compleja. Universidad Pedagógica Nacional, Unidad 161 Morelia / Unidad 011 Aguascalientes. ISBN 978-0-9970858-3-9

-       López, Cristian, 2016, El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious Games, Apertura. Revista de innovación educativa (8)2‏. ISSN 2007-1094

-       Orozco, M., Méndez, A. M., Cantoral, A. y López, C. (Coord.) (2011). “El México que yo vivo”. Miradas y lecturas entorno a los dibujos infantiles. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo / Comisión Estatal de los Derechos Humanos Michoacán. ISBN: 978-607-424-206-5.

-       Belli, Simone; López, Cristian y Romano, Javier, 2009, El mutante en la biblioteca de Alejandría: de la tinta al silicio, cuatro movimientos para una página que se vuelve pantalla, Transatlántica de Educación, Vol. VII, 45-58, ISSN: 1870-6428.

-       Belli, Simone; López, Cristian; Romano, Javier, 2009, De Cyborg a mutante: tiempo y espacio en Cyberia, Uaricha, (13), 19-36. ISSN: 1870-2104.

  • Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores del CONACYT y colaborador del Cuerpo Académico en consolidación “Conflictos Socioeducativos y transformación Social” reconocido por PRODEP.
  • Participa en proyectos de investigación nacionales e internacionales a través de las líneas de investigación sobre Cultura Visual, Violencia, Semiótica de la Imagen, Estudios Culturales, Memoria y Discurso.
  • Actualmente coordina el "Seminario de Análisis sobre la Cultura Visual" y es responsable de los siguientes proyectos de investigación:

- Proyecto: "El papel de las imágenes en la construcción y representación de la violencia. El caso de los grupos de autodefensa en el Estado de Michoacán (2013-2015)", ENES, Morelia, México, 2017.

- Proyecto: “Plataforma Digital Cinema México”, Secretaría de Cultura del Estado de Michoacán, Morelia, México, 2016-2017.

- Proyecto: “Enfoque en la dimensión cultural, científica y social de las relaciones UE – CELAC (INT-12-2015)”, Yachay Tech, Ecuador, 2016.

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Publicado
2019-06-23
Cómo citar
López Reventos, C., & Belli, S. (2019). Arqueología cultural de los videojuegos. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica. Antropología Experimental, (19). https://doi.org/10.17561/rae.v19.06
Sección
Artículos