Experiencias con la aplicación educativa Vevox en la UCM

Autores/as

  • Josefa Ros Velasco Universidad Complutense de Madrid
  • Carmen Maíz Arévalo Universidad Complutense de Madrid

DOI:

https://doi.org/10.17561/ae.v24n2.7201

Palabras clave:

Vevox, aplicaciones educativas, aprendizaje interactivo

Resumen

La introducción y el uso continuado de aplicaciones educativas —o con aplicación a la práctica docente— en el contexto de la enseñanza superior universitaria están cada vez más extendidos entre profesores que confían en su potencial para promover el aprendizaje activo, comprometido, significativo e interactivo. Una de las aplicaciones que ha despertado grandes expectativas en los últimos tiempos es Vevox. Durante el curso 2021/2022, la app Vevox se integró por primera vez en el Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid, poniendo a disposición de toda la plantilla docente la posibilidad de hacer uso de sus funciones. Después de haber empleado Vevox durante el presente curso de forma metódica, con el objetivo de testar su eficacia, en este artículo deseamos compartir con los compañeros cuál ha sido nuestra experiencia, para así mejorar y enriquecer nuestra práctica docente.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Artal Sevil, J. S. (2020). Vevox: un recurso interactivo para plantear cuestiones mediante Microsoft PowerPoint. En J. L. Alejandre Marco (Ed.), Buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC (pp. 267–277). Prensas Universitarias de Zaragoza. https://catbs.unizar.es/jornada/once/T1-10_SergioArtalSevil.pdf.

Caponetto, I., Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. En C. Busch (Ed.), 8th European Conference on Games Based Learning (pp. 50–57). Academic Conferences International Limited. https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf.

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14–17. https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/2212877.2212883.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513000031.

Hall, S. y Border, S. (2020). Online neuroanatomy education and its role during the coronavirus disease 2019 (Covid-19) lockdown. World Neurosurgery, 139, 628. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7233201/pdf/main.pdf.

Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In IEEE (Ed.), 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025–3034). IEEE. http://creativegames.org.uk/modules/Gamification/Hamari_etal_Does_gamification_work-2014.pdf.

León Navarro, D. A., Ruíz, M. Á., Martín, M., Albasanz, J. L., Blanco, P., Hueva, A. A. y Gallardo, N. (2021). Aplicación de los sistemas de respuesta de audiencia para fomentar el aprendizaje activo de los estudiantes en la materia de Bioquímica. En J. M. Chicharro, Mª. Á. Soriano y R. Hervás (Ed.), Experiencias de innovación docente en la enseñanza superior de Castilla-La Mancha (pp. 45–46). Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha. https://ruidera.uclm.es/xmlui/bitstream/handle/10578/28730/EXPERIENCIAS%20DE%20INNOVACI%C3%93N%20DOCENTE%202021.pdf?sequence=3&isAllowed=y.

Lieberman, D. A. (2006). What can we learn from playing interactive games? En P. Vorderer y J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 379-397). Lawrence Erlbaum Associates. https://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/2381/mod_resource/content/0/ceit706/week7/Lieberman_What%20-makesplaying.pdf.

Lizárraga-Celaya, C., and Díaz-Martínez, S. L. (2013). A gamification plan design experience for promoting engagement and active learning in an undergraduate level computational science course. En M. Flate Paulsen y A. Szücs (Eds.), The Joy of Learning (pp. 833-838). EDEN. https://eden-europe.eu/proceedings/wp-content/uploads/2019/11/Annual_2013_Oslo_Proceedings_ISSN.pdf.

Maíz Arévalo, C. (2022). El uso de TIC para la gamificación y clase invertida. En L. Hernández Yáñez (Coord.), Jornada «Aprendizaje Eficaz con TIC en la UCM», (pp. 187–198). Ediciones Complutense. https://eprints.ucm.es/id/eprint/69766/1/Libro%20Aprendizaje%20eficaz.pdf.

Nami, F. (2020). Educational smartphone apps for language learning in higher education: Students’ choices and perceptions. Australasian Journal of Educational Technology, 36(4), 82–95. https://ajet.org.au/index.php/AJET/article/view/5350/1632.

Olaniyi, N. (2020). Threshold concepts: designing a format for the flipped classroom as an active learning technique for crossing the threshold. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1), 1–15. https://telrp.springeropen.com/track/pdf/10.1186/s41039-020-0122-3.pdf.

Price, T. (2021). Real-time polling to help corral university-learners’ wandering minds. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning, 15(1). https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JRIT-03-2020-0017/full/pdf?title=real-time-polling-to-help-corral-university-learners-wandering-minds.

Rodríguez Calzada, L. (2021). Learning new innovative methodologies used in COVID-19 times. Journal of Management and Business Education, 4(3), 338–353. https://jmbe2.redaedem.org/index.php/JMBE/article/view/jmbe.2021.0018_Innovative_Tech_Covid_19_Lorena/18.

Ros Velasco, J. (2017). Nuevas tendencias en la enseñanza de la filosofía. En L. Hernández Yáñez y M. Salamanca López (Coords.), Las TIC en la Enseñanza. Experiencias en la UCM (pp. 284–288). Ediciones Complutense. https://eprints.ucm.es/id/eprint/42177/1/Las%20TIC%20en%20la%20Ense%C3%B1anza%202017.pdf.

Ros Velasco, J. (2022). Mentimeter versus Kahoot!: ¿Qué app usar en el contexto de la enseñanza universitaria?. En L. Hernández Yáñez (Coord.), Jornada «Aprendizaje Eficaz con TIC en la UCM» (pp. 529–541). Ediciones Complutense. https://www.ucm.es/aprendetic/file/11.

Truncali, A., Silva, K., Stickney, I., Johnson, M. y Holt, C. (2021). An asynchronous curriculum to address substance use disorder training needs for medical and surgical residents. Journal of Public Health Management and Practice, 27(1), 168–173. https://journals.lww.com/jphmp/Fulltext/2021/05001/An_Asynchronous_Curriculum_to_Address_Substance.12.aspx.

Yuste, B. (2015). Las nuevas formas de consumir información de los jóvenes. Revista de estudios de juventud, 108, 179–191. http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/46/publicaciones/revista108_14-nuevas-formas-consumir-informacion.pdf.

Publicado

2022-12-29

Cómo citar

Ros Velasco, J., & Maíz Arévalo, C. (2022). Experiencias con la aplicación educativa Vevox en la UCM. Aula De Encuentro, 24(2), 170–188. https://doi.org/10.17561/ae.v24n2.7201

Número

Sección

Experiencias