Cliente real. Una experiencia internacional de juego de roles en marketing como nuevo contenido didáctico
DOI:
https://doi.org/10.17561/ree.n1.2025.9068Palabras clave:
juego de roles, experiencia formativa real, cooperación en la formación, nuevos actores, nuevas herramientas de formación, aprendizaje aplicadoResumen
Proyecto de Innovación Docente basado en la aplicación del Juego de Roles como experiencia formativa en inglés para los estudiantes universitarios del Grado en Marketing, mejorando a su vez las relaciones Universidad-Empresa.
El desafío implica un juego de roles con estudiantes, clientes internacionales reales y ejecutivos de una empresa reconocida. El estudiante debe establecer objetivos de ventas, presentar una línea de productos y negociar un calendario de ventas. Este estudio tiene como objetivo determinar cómo perciben los estudiantes universitarios la participación en una actividad de juego de roles como contenido formativo continuo durante seis años académicos, donde el 57,2 % de los estudiantes tenía altas expectativas y el 42 % tenía bajas expectativas. Después de la actividad, el 92,8 % de los estudiantes informó haber cumplido sus expectativas, y el 100 % informó una alta satisfacción y contribución a su formación. El NPS indica que el 92,9 % de los estudiantes recomendaría participar en la actividad.
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