Gamificando Harry Potter: Análisis de un estudio de caso en Educación primaria
DOI:
https://doi.org/10.17561/ae.v25n1.7704Palabras clave:
Gamificación, cualitativo, metodologías activas, aprendizaje, escuelaResumen
El objetivo de este trabajo ha sido analizar la percepción del alumnado, familias y profesorado sobre un proyecto de gamificación de Harry Potter en alumnado de Educación Primaria. En el estudio participaron un total de 19 niños y niñas de 3º curso de Educación Primaria de un centro educativo del norte de España, las familias del alumnado, la maestra de Pedagogía Terapéutica y el profesor-investigador. Se emplearon distintos instrumentos para la recogida de datos: diario del profesor-investigador, preguntas abiertas al alumnado, familias y observadora externa y finalmente, dibujos. El análisis de los datos produjo un total de tres categorías: diversión, cooperación y aprendizaje. Los resultados reflejaron un importante incremento de la diversión, mejora del aprendizaje cooperativo y un incremento de los aprendizajes académicos gracias al enfoque pedagógico gamificado. En conclusión, el enfoque gamificado ayuda a contribuir de manera importante variables de gran calado educativo.
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Referencias
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